Без кейворда
Описание скриптов в ФС 2013По просьбе некоторых людей я решил описать смысл скриптов для ФС 2013, а именно для чего они нужны, за что отвечают. Опишу то, что знаю наверняка. Вообщем, начнем:strawSpec - измельчитель на вашем комбайне
autosteer - включает и отключает авто-возврат руля
beleuchtungV31 - повороты и мигалки на моде
ESLimiter - регулятор оборотов
DynamicUnloading - динамическая разгрузка зерна из бункера комбайна, т.е. зерно начинает постепенно высыпаться сильнее и потом постепенно прекращает
InteractiveControl - добавляет возможность управлять некоторыми функциями мода мышкой. Есть моды где в написано в управлении "key space to enable IC", НАЖИМАЕМ ПРОБЕЛ и в некоторых местах загораются красные кружочки. Щелкаем туда мышкой и происходит какое то действие. С этим скриптом также связаны "InteractiveButtons", "InteractiveComponentInterface"
lanes - топтание культур
DynamicExhaustingSystem - динамический дым, если машина будет разгонятся то и дым будет валить сильнее
AdditionalBackupCam - добавляет новые камеры нажатием на специальную клавишу. Изображение с камеры будет в верхнем правом углу монитора
unisoud - делает звуки внутри кабины тише
toggleAnimatedParts - анимация некоторых частей мода, т.е открывание дверей, люков и т.д. "Fenster" - то же самое
SpeedDisplayControl - отображение скорости на спец. экранчике в вашем моде
manualIgnition - мод будет заводится не сразу, а с нажатия спец. клавиши
digitalDisplay - то же, что и SpeedDisplayControl, только еще показывает обороты двигателя
OperatingHours - считает обработанные гектары
PloughingSpec - проваливание колес трактора во время пахоты
Washable.lua - пачкающаяся техника
APcombine.lua - автопилот для комбайна
GrassSchwad - используется на подборщиках для конвертации соломы в культуру чтоб снова собрать урожай
Это самые основные скрипты, которые можно встретить в моде. Есть еще много других, но я про них толково ничего не знаю да и бывает такое, что некоторые скрипты имеют разные названия, но выполняют одинаковые функции. Если еще кто то что то знает или есть вопросы - задавайте, постараемся ответить.
mirror.lua - Скрипт на убирание/появление деталей или объектов
rundumleuchte.lua - скрипт для добавления мигалки
AnimatedHydraulic.lua - скрипт анимации гидравлики и тяг
DynamicExhaustingSystem.lua - динамичный выхлопной дым
MidSteering.lua - скрипт для поворота шарнирносочлененных рам
TeleskopladerserV2.lua - скрипт для анимации почти всего: рычагов, тяг, дверей, окон, ручек, мотора с вентилятором, педалей, кардана, коробки передач, дворников ..(и еще много чего). а так же аналоговые датчики скорости, оборотов мотора, и топлива. Может и еще какие то упустил, но всех функций и не припомню.
TracAnim.lua - для анимации реалистичных гусениц (отдельными звеньями)
TerraTrac.lua - для анимации реалистичных гусениц (движущейся текстуры)
wheelParticle.lua - пыль с под колес
radio.lua - скрипт делает магнитолу (или мини радио)
physicalCamera.lua - подресоренная камера
KinkSteering.lua (как и MidSteering.lua) - скрипт для поворота шарнирносочлененных рам
WheelDirtSpecialization.lua - скрипт оставляет следы от колес.
Категории техники ( для модов )Эта информация будет полезна при прописке ПРАВИЛЬНОЙ категории модной технике.
Вписать в modDesc.xml модификации, в <StoreItem> следующим образом:
frontLoaders - Фронтальные погрузчики
harvesters - Уборочные машины
potatoHarvesting - Уборка картофеля
beetHarvesting - Уборка сахарной свеклы
fertilizerSpreaders - Распределители удобрений
slurryTanks - Цистерны для жидкого навоза
windrowers - Валковые жатки
loaderWagons - Грузовые прицепы
ПЕРЕД ПРОПИСКОЙ КАТЕГОРИИ НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ РАСПАКОВАТЬ АРХИВ!!!
ИНАЧЕ ТЕХНИКА ОКАЖЕТСЯ В "ПОТЕРЯННОЙ" КАТЕГОРИИ!!!
Числовые коды.Числовой код стандартных культурдля Giants Editor 5.0.1-3 (Landwirtschafts Simulator 2013)Tutorial by Deere6800-------------------------------------------------------maize ( КУКУРУЗА ) кукурузные хлопья
1. Уровень: 0 2 5 ( растет маленькая )2. Уровень: 0 2 4 5 ( растет средняя )3. Уровень: 0 2 6 ( цветет )4. Уровень: 0 2 5 6 ( выросла, можно косить )5. Уровень: 0 2 7 ( урожай пропал )6. Уровень: 0 2 6 7 ( остатки после уборки )
1. Уровень: 2 5 ( растет маленький )2. Уровень: 2 4 5 ( растет средний )3. Уровень: 2 6 ( цветет )4. Уровень: 2 5 6 ( вырос, можно косить )5. Уровень: 2 7 ( урожай пропал )6. Уровень: 2 6 7 ( остатки после уборки )7. Уровень: 2 8 ( солома )
wheat ( ПШЕНИЦА ) круто
1. Уровень: 0 5 ( растет маленькая )2. Уровень: 0 4 5 ( растет средняя )3. Уровень: 0 6 ( цветет )4. Уровень: 0 5 6 ( созрела, можно косить )5. Уровень: 0 7 ( урожай пропал )6. Уровень: 0 6 7 ( остатки после уборки )7. Уровень: 0 8 ( солома )
rape ( РАПС ) полевая капуста
1. Уровень: 0 1 5 (растет маленький )2. Уровень: 0 1 4 5 ( растет средний )3. Уровень: 0 1 6 ( цветет )4. Уровень: 0 1 5 6 ( вырос, можно косить )5. Уровень: 0 1 7 ( урожай пропал )6. Уровень: 0 1 6 7 ( остатки после уборки )
potato ( КАРТОФЕЛЬ ) картофан
1. Уровень: 0 1 2 5 ( растет маленький )2. Уровень: 0 1 2 4 5 (растет средний )3. Уровень: 0 1 2 6 ( растет средний 2 )4. Уровень: 0 1 2 4 6 ( цветет )5. Уровень: 0 1 2 6 7 ( урожай пропал )6. Уровень: 0 1 2 8 (остатки после уборки )
sugarBeet ( САХАРНАЯ СВЕКЛА ) сахарок
1. Уровень: 3 5 (растет маленькая )2. Уровень: 3 4 5 ( растет средняя )3. Уровень: 3 6 ( растет средняя 2 )4. Уровень: 3 5 6 (выросла, можно убирать )5. Уровень: 3 7 ( урожай пропал )6. Уровень: 3 6 7 ( урожай пропал 2 )7. Уровень: 3 8 ( остатки после уборки )
1. Уровень: 1 5 ( растет маленькая )2. Уровень: 1 4 5 ( растет средняя )3. Уровень: 1 6 ( выросла, можно косить )4. Уровень: 1 8 ( скошенная )
0 = Grubbertextur1 = Gepflьgt2 = Saat3 = Kartoffeldдmme4 = Gedьngt (muss mit 1,2 oder 3 aktiviert sein)
Ctrl+Shift+X — Вырезать координаты (курсор ставиться в одно из полей Translate/Rotate/Scale и при нажатии этой комбинации клавиш команда "Вырезать координаты" применяется ко всем значениям XYZ непосредственно нужного типа).
Ctrl+Shift+C — Скопировать координаты (курсор ставиться в одно из полей Translate/Rotate/Scale и при нажатии этой комбинации клавиш команда "Скопировать координаты" применяется ко всем значениям XYZ непосредственно нужного типа).
Ctrl+Shift+V — Вставить координаты (курсор ставиться в одно из полей Translate/Rotate/Scale и при нажатии этой комбинации клавиш команда "Вставить координаты" применяется ко всем значениям XYZ непосредственно нужного типа).
Ctrl+B+ЛКМ — Перемещение объекта движением мыши по поверхности карты.
Insert — Создать точку на сплайне.
Delete — Удалить объект, точку на сплайне.
мКак прописать новые культуры на картуДля добавления новой культуры на вашу карту вам потребуется: карта донор с нужной вам культурой, любой текстовый редактор и программа giants 5.0.1.
1) Открываем карту в программе giants, ищем название необходимой культуры.
2) Открываем map01 карты донора текстовым редактором.
В разделе <Layers>..</Layers> ищем строки связанные с культурой, к примеру:
<FoliageMultiLayer densityMapId="89" numChannels="2" numTypeIndexChannels="0"><FoliageSubLayer name="Schilf" numDensityMapChannels="2" materialId="157" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="2" numBlocksPerUnit="1.2" width="1" height="2.5" widthVariance="0.3" heightVariance="0.3" horizontalPositionVariance="0.5"/></FoliageMultiLayer>
densityMapId="89" - указывает на файл *.grle, ссылка к которому указана в разделе <Files>..</Files>, ищем строку с File fileId="89" находится нечто подобное:<File fileId="89" filename="textures/foliage/treesLaub2_density.png" relativePath="true"/>, в итоге мы получили ссылку на файл *.grle и знаем где его искать.
materialId="157" - указывает на строки в разделе <Materials>..</Materials>, т.е. ищем materialId="157" находится нечто подобное:
<Material name="foliage_treesLaub2_mat" materialId="157" ambientColor="1.5 1.5 1.5" customShaderId="39"><Texture fileId="90"/><CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="100 120 0 0"/></Material>
Texture fileId="90" - указывает на индекс текстуры в разделе <Files>..</Files>, т.е. ищем File fileId="90" находим нечто подобное:
<File fileId="90" filename="textures/foliage/foliage_treesLaub2_diffuse.png" relativePath="true"/>, в итоге мы получили ссылку на файл с текстурой культуры и знаем где его искать.
Тем самым мы нашли все самое необходимое для добавления культуры на свою карту.
3) Добавление культуры на свою карту.
Открываем map01 своей карты текстовым редактором. Практически в самом низу находится раздел <Layers>..</Layers>, копируем в этот раздел строки:
<FoliageMultiLayer densityMapId="89" numChannels="2" numTypeIndexChannels="0"><FoliageSubLayer name="Schilf" numDensityMapChannels="2" materialId="157" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="2" numBlocksPerUnit="1.2" width="1" height="2.5" widthVariance="0.3" heightVariance="0.3" horizontalPositionVariance="0.5"/></FoliageMultiLayer>
densityMapId="89" меняем на densityMapId="1999", materialId="157" меняем на materialId="1998" (это делается дабы избежать повторений индексов) в раздел <Materials>..</Materials> копируем:
<Material name="foliage_treesLaub2_mat" materialId="157" ambientColor="1.5 1.5 1.5" customShaderId="39">Texture fileId="90"/><CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="100 120 0 0"/></Material>
меняем materialId="157" на materialId="1998" дабы не потерять связь с культурой и Texture fileId="90" на Texture fileId="1997" копируем ранее найденные файлы текстуры для нашей культуры и файл *.grle, в папку foliage (ну или любую другую) в раздел <Files>..</Files> добавляем следующие строки:
Как (с помощью чего) создать мод?Как (с помощью чего) создать мод?
Для создания модов требуются следующие программы:
Программы 3d моделлинга (на выбор):
Google SketchUp Pro - простая, незатейливая программа слабо подходящая для серьезного моделлинга.
Autodesk 3D Max - мощный 3d редактор. Великолепная организация его встроенного меню материалов с широчайшим набором настроек, фильтров и плагинов, гибкость, обуславливаемая "глубиной" многоуровневых модификаторов делает его одим из лидеров в списке программ работающих с пространственными моделями. К недостаткам можно отнести сложность освоения и слабую реализацию конвертера *.i3d.
Autodesk Maya - ещё один образчик из плеяды "монстров" 3d моделлинга. Используя собственный язык программирования позволяющий без труда конвертировать анимацию и скрипты в среду GE Maya безусловный лидер в моделлинге и модостроении для LS. Как некоторый недостаток можно отметить сложность настройки конвертера *.i3d.
Адаптация моделей к LS 20: GIANTS Editor - тут я полагаю комментарии излишни.
Работа с растровой графикой (штукатекстурка): Adobe Photoshop CS**** и аналогичные.
Смешанные типы (2d векторная + растровая графика): Corel Drow C***
Так же необходимы: присутствующая на своём месте (а не меж булок) голова, ну и более - менее прямые руки. (опционально).
Новая культура со всеми мелочами.Существует множество вопросов о том, как добавить новую культуру (новый груз) в прицеп, бункер и т.п.Мой пример будет построен на добавлении типа груза "скошенная трава" (grass_windrow) в контейнер из мода Container Lifter Final Version. Другие культуры (грузы) добавляются аналогично. Данный урок универсален для любого кузова, бункера и т.п, способного вмещать какую-либо культуру (груз)Я старался выразить свои мысли поэтапно. Если что-то не получается, указывайте на пункт, в котором возникли сложности.
Для добавления новой культуры нам нужно распаковать архив с модом.
1. Добавляем Plane для новой культуры в модели (Plane - это кучка с культурой, которая увеличивается по мере заполнения и уменьшается по мере выгрузки культуры. Т.е. нам нужно всего-лишь натянуть на этот Plane текстуру):1.1. В гиганте открываем ContainerRed.i3d1.2. В группе "Container/Tank" видим : "rapsPlane"; "maizePlane"; "potatoPlane"; "zuckerruebenPlane" (месторасположение "Plane" в различных модах может отличаться).1.3. Для добавления культуры нужно создать еще один Plane, для этого:1.3.1 Копируем любой Plane (пусть будет rapsPlane), выделяем его и жмем ctrl+c (копировать)1.3.2 Теперь скопированный rapsPlane нам нужно вставить рядом, для этого наводим фокус (выделяем) группу "Tank" и жмем ctrl+v (вставить). Нужно убедиться, что новый plane находится рядом с остальными.1.3.3 В окне атрибутов в поле "Name" пишем желаемое название для "Plane", пусть будет grassPlane1.4 В поле "Index Patch" запоминаем цифры (индексы), в данном случае 0>1|7, нам нужно запомнить 1|7Работа с гигантом окончена.
2. Теперь нужно добавить текстуру новой культуры, в нашем случае для травы.2.1 Берем файл текстуры в формате .dds, например из игры. Текстура травы находится по адресу: gamedir\data\maps\textures\terrain\grass_diffuse.dds2.2 Копируем файл текстуры в директорию с распакованным модом: Container\new (файл с текстурой можно разместить в любом удобном месте внутри мода, прописав соотв. путь к файлу, как показано ниже).
3. Прописываем новую текстуру в модель. Работа с моделью в текстовом редакторе.3.1 Открываем файл модели ContainerRed.i3d текстовым редактором, например блокнотом3.2 В группе <Files> внизу добавляем строку с текстурой:<File fileId="30" filename="new/grass_diffuse.dds" relativePath="true"/> (new/grass_diffuse.dds - путь к файлу текстуры внутри мода. Если текстура находилась бы в корневой папке мода, запись была бы такой: filename="grass_diffuse.dds)fileId может быть любым, отличным от существующего. Позже игра сама присвоит ему свой id. Его нужно запомнить, т.к. он нам потребуется ниже.
3.3 Добавление материала. Ищем группу <Materials>, она следующая, после группы <Files>. Поскольку в данной модели Plane один для всех культур - "wheatPlane", нам нужно скопировать существующий, изменив несколько цифр.3.3.1 Копируем строку<Material name="wheatPlane_mat" materialId="21" ambientColor="1 1 1"><Texture fileId="6"/></Material>и вставляем ее до закрытия группы, т.е. до последней строчки </Materials>3.3.2 Меняем следующие параметры:materialId="110" - любое число, отличное от существующего<Texture fileId="30"/> - Тут указываем fileId файла текстуры, прописанного в группе <Files>, согласно п. 3.2<Materials><Material name="